Pato e Mila diventano grandi

 S. Cramerotti e S. Andrich
 Pato e Mila diventano grandi
 Gioca e impara a diventare autonomo con CD
Erickson, pagg. 124, Euro 20,00


  IL LIBRO - Collana "Il mio primo software" La collana e dedicata ai bambini e alle bambine dai 4 anni in su, che abbiano voglia di imparare giocando: attraverso una ricca gamma di giochi divertenti e educativi da svolgere al computer, e non solo, si allenano e sviluppano competenze che saranno poi alla base dei processi di apprendimento.

  Il CD-ROM propone un percorso ludico articolato in 7 attività, attraverso le quali il bambino potrà acquisire e consolidare le abilità di autonomia fondamentali per la crescita e la maturazione personale. In compagnia di Pato e Mila, due simpatici gattini, il piccolo giocatore imparerà a vestirsi, a curare la propria igiene personale, a distinguere i cibi "buoni" da quelli "spazzatura", a orientarsi negli spazi domestici e a svolgere in autonomia tante altre azioni della quotidianità. La presenza di Timba, un dispettoso cagnolino che farà di tutto per ostacolare durante i giochi i due gattini, un numero limitato di tentativi a disposizione, il tempo a scalare e le divertenti animazioni rendono le attività coinvolgenti e accrescono la motivazione nei piccoli giocatori.

  Il libro, oltre alla guida all'uso del software e a un'introduzione all'importanza del gioco multimediale nell'educazione, contiene una serie di suggerimenti operativi che permettono di predisporre attività, organizzare giochi, costruire materiali didattici e ludici a scuola e in famiglia, al fine di integrare l'esperienza multimediale con proposte concrete che perseguono gli stessi obiettivi di apprendimento, ma che coinvolgono altre importanti dimensioni dello sviluppo infantile come la corporeità, l'affettività e la relazionalità perché da gioco nasca gioco...

  IL LIBRO - introduce e descrive la formula del VIDEO-GIO-CARE, con cui vengono sintetizzati i criteri ispiratori del progetto: la parola video rimanda alla tecnologia, al gioco e all'importanza della dimensione ludica nello sviluppo, care al prendersi cura e alle vere a cuore della dimensione educativa.

UN BRANO - 1. Giocare nell'era digitale

  "Nella società attuale il gioco sta attraversando un momento fortunato. Nuove forme di gioco coinvolgendo
bambini, ragazzi e adulti soprattutto l'impiego del computer e di Internet.
Si è sviluppato un fenomeno in cui l'educazione si coniuga con il gioco a computer : è nato l'edutainement, che nasce dalla fusione di educational (educativo) e entertainement (intrattenimento). Si riferisce alla produzione editoriale multimediale i cui obbiettivi si collocano tra educazione e gioco. Il neologismo esprime il principio dell'imparare giocando o, se si vuole, play to learn, learn to play e si riferisce a programmi sempre più intuitive e facili da usare, che tengono conto di principi ergonomici: alleggerire lo sforzo dell'utente a favore del gioco. L'edutainment è generalmente riferito ai CD-ROM ma anche a Internet, che sempre di più presenta applicazione e la partecipazione attiva (Infante, 2000).
Molti dei giochi spontanei dei bambini consistono nel "fare finta che" e nell'esercitare con la fantasia ruoli o situazioni della realtà per comprenderle e interpretarle.
La parola e il gioco sono stati nella storia dell'uomo una delle forme di realtà virtuale che hanno permesso di produrre la narrazione e l'origine dell'autocoscienza. Il linguaggio è una tecnologia che ha permesso all'uomo di parlare a se stessi."

  INDICE DEL VOLUME - Presentazione: Video-gio-care - di P. Calidoni - La Collana "Il mio primo software" - Parte Prima: Gioco e apprendimento nell'era digitale di M. Parricchi - 1. Gioco e apprendimento: sempre insieme - 2. Famiglie, scuole e bambini nell'era digitale - Parte Seconda: L'uso educativo dei giochi multimediali di B. Weyland - 1. Giocare nell'era digitale - 2. L'uso educativo dei videogiochi - Parte Terza e Mima diventata grande di S. Andrich e S. Cramerotti - 1. Guida all'uso software - 2. Il laboratorio - 3. Le attività "Carta e matita" - 4. Sintesi del percorso - Bibliografia - Installazione e ovvio del CD.ROM

  GLI AUTORI - Paolo Calidoni Già insegnante e dirigente tecnico dell'istruzione primaria, pubblicista, e professore ordinario di didattica. Per le Edizioni Erickson, con Susanna Mantovani ha curato Accogliere per educare (2008).

  Monica Parricchi Ricercatore in Pedagogia generale presso la Facoltà di Scienze della Formazione della Libera Università di Bolzano (LUB). Si occupa da anni di apprendimento legato alle Nuove Tecnologie ed è docente, dal 2006, di Pedagogia del gioco.

  Beate Weyland Ricercatore in Didattica generale presso la Facoltà di Scienze della Formazione della Libera Università di Bolzano (LUB). Le sue attività di studio e di insegnamento si concentrano sulle potenzialità dei media e delle tecnologie per sviluppare la creatività e il pensiero critico sin dalla scuola dell’infanzia.

  Sofia Cramerotti Psicologa dell’educazione, perfezionata in «Comunicazione multimediale e didattica». Si occupa di programmazione educativa individualizzata e di adattamento e semplificazione di materiali didattici. Svolge attività di formazione e consulenza su tematiche di carattere psicologico e educativo-didattico.


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