S. Cramerotti e S. Andrich
Pato e Mila diventano grandi
Gioca
e impara a diventare autonomo con CD
Erickson,
pagg. 124, Euro 20,00
IL
LIBRO - Collana
"Il mio primo software" La collana e dedicata ai bambini e
alle bambine dai 4 anni in su, che abbiano voglia di imparare
giocando: attraverso una ricca gamma di giochi divertenti e educativi
da svolgere al computer, e non solo, si allenano e sviluppano
competenze che saranno poi alla base dei processi di apprendimento.
Il
CD-ROM propone un percorso ludico articolato in 7 attività,
attraverso le quali il bambino potrà acquisire e consolidare le
abilità di autonomia fondamentali per la crescita e la maturazione
personale. In compagnia di Pato e Mila, due simpatici gattini, il
piccolo giocatore imparerà a vestirsi, a curare la propria igiene
personale, a distinguere i cibi "buoni" da quelli
"spazzatura", a orientarsi negli spazi domestici e a
svolgere in autonomia tante altre azioni della quotidianità. La
presenza di Timba, un dispettoso cagnolino che farà di tutto per
ostacolare durante i giochi i due gattini, un numero limitato di
tentativi a disposizione, il tempo a scalare e le divertenti
animazioni rendono le attività coinvolgenti e accrescono la
motivazione nei piccoli giocatori.
Il
libro, oltre alla guida all'uso del software e a un'introduzione
all'importanza del gioco multimediale nell'educazione, contiene una
serie di suggerimenti operativi che permettono di predisporre
attività, organizzare giochi, costruire materiali didattici e ludici
a scuola e in famiglia, al fine di integrare l'esperienza
multimediale con proposte concrete che perseguono gli stessi
obiettivi di apprendimento, ma che coinvolgono altre importanti
dimensioni dello sviluppo infantile come la corporeità,
l'affettività e la relazionalità perché da gioco nasca gioco...
IL
LIBRO - introduce e descrive la formula del VIDEO-GIO-CARE,
con cui vengono sintetizzati i criteri ispiratori del progetto: la
parola video rimanda alla tecnologia, al gioco e all'importanza della
dimensione ludica nello sviluppo, care al prendersi cura e alle vere
a cuore della dimensione educativa.
UN
BRANO - 1.
Giocare nell'era digitale
"Nella
società attuale il gioco sta attraversando un momento fortunato.
Nuove forme di gioco coinvolgendo
bambini, ragazzi e adulti
soprattutto l'impiego del computer e di Internet.
Si
è sviluppato un fenomeno in cui l'educazione si coniuga con il gioco
a computer : è nato l'edutainement, che nasce dalla fusione
di educational (educativo) e entertainement
(intrattenimento). Si riferisce alla produzione editoriale
multimediale i cui obbiettivi si collocano tra educazione e gioco. Il
neologismo esprime il principio dell'imparare giocando o, se si
vuole, play to learn, learn to play e si riferisce a programmi
sempre più intuitive e facili da usare, che tengono conto di
principi ergonomici: alleggerire lo sforzo dell'utente a favore del
gioco. L'edutainment è generalmente riferito ai CD-ROM ma
anche a Internet, che sempre di più presenta applicazione e la
partecipazione attiva (Infante, 2000).
Molti
dei giochi spontanei dei bambini consistono nel "fare finta che"
e nell'esercitare con la fantasia ruoli o situazioni della realtà
per comprenderle e interpretarle.
La
parola e il gioco sono stati nella storia dell'uomo una delle forme
di realtà virtuale che hanno permesso di produrre la narrazione e
l'origine dell'autocoscienza. Il linguaggio è una tecnologia che ha
permesso all'uomo di parlare a se stessi."
INDICE
DEL VOLUME - Presentazione:
Video-gio-care -
di P. Calidoni - La Collana "Il mio primo software" -
Parte Prima: Gioco e apprendimento nell'era digitale di
M. Parricchi - 1. Gioco e apprendimento: sempre insieme - 2.
Famiglie, scuole e bambini nell'era digitale - Parte
Seconda: L'uso educativo dei giochi multimediali di
B. Weyland - 1. Giocare nell'era digitale - 2. L'uso educativo dei
videogiochi - Parte
Terza e Mima diventata grande di
S. Andrich e S. Cramerotti - 1. Guida all'uso software - 2. Il
laboratorio - 3. Le attività "Carta e matita" - 4. Sintesi
del percorso - Bibliografia
- Installazione e ovvio del CD.ROM
GLI AUTORI
- Paolo Calidoni
Già insegnante e
dirigente tecnico dell'istruzione
primaria, pubblicista, e professore ordinario di didattica. Per le
Edizioni Erickson, con Susanna Mantovani ha curato Accogliere per
educare (2008).
Monica
Parricchi Ricercatore in Pedagogia generale presso la Facoltà di
Scienze della Formazione della Libera Università di Bolzano (LUB).
Si occupa da anni di apprendimento legato alle Nuove Tecnologie ed è
docente, dal 2006, di Pedagogia del gioco.
Beate
Weyland Ricercatore in Didattica generale presso la Facoltà di
Scienze della Formazione della Libera Università di Bolzano (LUB).
Le sue attività di studio e di insegnamento si concentrano sulle
potenzialità dei media e delle tecnologie per sviluppare la
creatività e il pensiero critico sin dalla scuola dell’infanzia.
Sofia
Cramerotti Psicologa dell’educazione, perfezionata in
«Comunicazione multimediale e didattica». Si occupa di
programmazione educativa individualizzata e di adattamento e
semplificazione di materiali didattici. Svolge attività di
formazione e consulenza su tematiche di carattere psicologico e
educativo-didattico.
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