La valigetta del laboratorio di italiano

 G. Gentili 
La valigetta del laboratorio di italiano 
Erickson, pagg. 27, Euro 16,50

  IL LIBRO -  I giochi possono essere utilizzati con diverse finalità:
• per scoprire e sperimentare nuovi concetti e/o nuove abilità,
• come consolidamento e rinforzo di quelli già acquisiti;
• come momento privilegiato per stimolare le funzioni cognitive ed esecutive che sono alla base delle competenze nel risolvere problemi, nell’uso della creatività e del pensiero divergente;
• per interagire con gli altri sviluppando le proprie competenze sociali, nel rispetto di regole date nel gioco e condivise;
• per coinvolgere e stimolare molteplici canali apprenditivi (fonologico-uditivo, linguistico, visivo-iconico, corporeomanipolativo ecc...) attivando le molteplici intelligenze di ciascuno.
• per trasformare gli apprendimenti (conoscenze e abilità) in competenze;
• per gestire positivamente classi sempre più numerose e particolarmente eterogenee nei tempi di apprendimento e di lavoro individuale.

  UN BRANO - "Nato dal grande successo dei due volumi Il laboratorio di Italiano, questa scatola propone numerosi e divertenti giochi che si riferiscono ai quattro nuclei fondanti, per l’insegnamento della lingua italiana, presenti nelle Indicazioni Nazionali:


• Oralità,
• Lettura,
• Scrittura e Riflessione linguistica
• Arricchimento del lessico.

  Ogni gioco è infine corredato dalla descrizione delle competenze linguistiche sviluppate e dalla tipologia di attività proposte. Sono inoltre indicati i materiali occorrenti, il numero di partecipanti previsto e il luogo dove poterli realizzare.
Tutti i giochi inseriti, seppur indicati per attivare specifiche competenze linguistiche, consentono ai partecipanti di sviluppare contemporaneamente molte delle competenze chiave europee per la cittadinanza attiva e lo sviluppo permanente, indicate dalla Commissione Europea nel 2006".

  INDICE DEL LIBRO - I GIOCHI DELLA SCATOLA - Gioco 1: Storie a pezzi! - Puzzle e carte - Gioco 2: Chi cerca trova – Mazzo di 20 carte - Gioco 3: Che bello leggere – 15 Dadi sillabici - Gioco 4: Accarezzami, chi sono? – Le lettere tattili - Gioco 5: Alfabeto animato! – Le lettere animate - Gioco 6: Lo scrigno segreto – Mazzo di carte - Gioco 7: Scrivo per raccontare – 5 mazzi di carte - Gioco 8: Lascia o raddoppia – Gioco Domino - Gioco 9: Al contrario – Gioco Memory

 L'AUTRICE - Giuseppina Gentili, insegnante e formatrice multimediale, ha maturato nel tempo e conservato fino ad oggi passione ed entusiasmo verso la propria professione. Si è laureata co una tesi sperimentale sulla applicazione della teoria delle Intelligenze Multiple nei contesti scolastici, presso l'Università di Macerata, dove, in seguito, ha fatto parte del comitato scientifico organizzatore delle annuali Summer School sulla Teoria di Gardner. Attualmente, oltre a insegnare, si occupa del coordinamento dei gruppi di ricerca-azione IMAS (Intelligenze Multiple a Scuola) e svolge attività di formazione presso il Centro Studi Erickson di Trento.

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